Escenificación del servicio

Seamos sinceros: crear mola. Crear cosas mola mucho; y crear intangibles mola aún más. Por eso ha habido un movimiento evolutivo de diseñadores que se han pasado a un sector que estaba creativamente estancado, y lo están revolucionando.

Pero ¿qué es el Diseño de Servicios? ¿Te interesa meterte en este tema? Vamos por partes.

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Acabo de rescatar este documental de diseño de Manuel Franco de mi archivo de favoritos, y ha removido algunas cosas dentro de mí:

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Como humanos, cuando nos encontramos en situaciones de incertidumbre, nos gusta tener reglas fijas a las que poder acogernos a la hora de tomar decisiones. De ese modo, evitamos tener que pensar por nosotros mismos, dar explicaciones engorrosas o defender decisiones de diseño ante personas que tienen un credo diferente del tuyo.

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It’s true that symmetry occurs in nature -just look at our bodies- but that doesn’t mean it’s a good strategy for designing. Symmetrical visual arrangements are generally static and offer little movement. Worse, symmetrical arrangements make integrating asymmetrical image material awkward, and limit a designer’s flexibility in pacing and dealing with content that doesn’t quite want to fit into the symmetrical mold. Last, but certainly not least: symmetry shouts very loudly that the designer is lazy and likes to let the format do the designing. The format has a center axis, and clearly everyone can see that. Why the format tell you what to do? You tell the format who’s boss.

Symmetry is the ultimate evil

Timothy Samara en «Design Elements. A Graphic Style Manual.» 2007


Casi 4 horas para esos días tontos que no sabes qué poner en la tele.

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Como buenos profesionales con una terminología propia destinada a parecer superiores al común de los mortales, los diseñadores hemos puesto en circulación de un tiempo a esta parte el término de ‘micro-interacciones’.

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Una de las tareas en las que los diseñadores debemos perder invertir tiempo es ver lo que hacen otros diseñadores. Aquí os dejo unos cuantos sitios que visito a la hora de hacer mi moodboard con diseños que me inspiran.

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  1. Ajusta tu presupuesto, recursos y tiempo a la realidad, no intentes implementar todo lo que los usuarios -o clientes- quieren o necesitan. Sé realista.
  2. Calcula -y comunica la rentabilidad– de tu diseño.
  3. Considera la posibilidad de sacrificar un producto de calidad para trabajar en un producto rentable.
  4. Si quieres trabajar en un producto de calidad, eso implica tiempo. Y dado que el tiempo es dinero, vuelve al punto 1.

Sé que esto nos duele en nuestro corazoncito de artistas, pero el mundo real es así.


A la hora de presupuestar un proyecto de diseño web, es muy útil saber todo lo posible de tu cliente. Después de algunos añitos dedicándome al diseño he ido aprendiendo qué preguntar para tener la mejor toma de requerimientos posible, lo que me ayuda a centrarme en lo que quiere el cliente, lo que puede pagar y lo que se le puede ofrecer. Con estos datos es más fácil hacer estimaciones de servicios, tiempos, precios e incluso se puede empezar a pensar en los prototipos de bajo nivel.

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cuadro aureo


Los patrones de interacción son características estructurales y de comportamiento. Lo verás mejor a través de ejemplos en Designing Interfaces de Jenifer Tidwell (¡Pon el libro en tu wishlist pero ya!).

Los patrones de diseño son elementos de diseño que dan respuesta a situaciones concretas. El ejemplo más conocido es la colección de Yahoo!.


Nos sentimos libres para buscar en la antigüedad clásica; el funcionalismo de la Bauhaus; la simetría del siglo XVIII; el realismo renacentista; el experimentalismo cubista; el pintoresquismo victoriano temprano; las imágenes oníricas surrealistas; las cándidas instantáneas de la cámara; los planos técnicos; las divisiones del espacio de la arquitectura moderna y el arte abstracto; la tipografía del siglo XV; las fotografías por rayos X; los grabados sobre madera; los diagramas estadísticos; la nueva tipografía de Tschichold; las letras decoradas con fantasía, etc., etc.

Ashley Havinder, sobre 1946

En el libro «El diseño gráfico» de Richard Hollis.